CUALIDADES PERSONALES

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    Sistema de cualidades.



    Descripción: No hay dos personas en el mundo que sean exactamente iguales en cuanto a los rasgos que la definen. Por eso, cada personaje posee características que los hacen únicos en mente, cuerpo y espíritu. Al inicio de tu aventura, podrás tomar 3 Rasgos Generales para tu personaje.

    Además de los Rasgos Positivos y Negativos, existen otro tipo de rasgos que te permitirán personalizar más aún a tu personaje y obtener una serie de mejoras muy útiles no solo para el desarrollo de su personalidad, sino también de cara al propio juego: Rasgos Físicos, Rasgos Sociales, Estilos de Vida.

    En relación a los Rasgos Físicos, solo es posible obtener uno, sin embargo, es posible que eventualmente estos rasgos muten a rasgos físicos especiales si se obtiene una hibridez u otra fisonomía diferente. Además de los ya mencionados, cada personaje puede contar con un Rasgo Social y un Rasgo de Estilo de Vida, estos no cuestan puntos de rasgo y sólo es posible elegir uno de cada tipo de entre todos los disponibles.

    Los estilos de vida se consiguen mediante petición u obtención y en caso de iniciar un personaje con uno de estos, solo podrá escoger otros dos rasgos generales en lugar de tres.

    Salvo excepciones cómo premios o sucesos que impliquen dichos cambios, los rasgos no pueden ser cambiados bajo ningún concepto una vez los has elegido, así que piensa bien cómo quieres construir a tu personaje antes de tomar una decisión.

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    Edited by Itama Sarutobi - 21/2/2024, 04:01
     
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    Cualidades Generales.



    POSITIVAS

    Adicto al trabajo
    A los Adictos al Trabajo les encanta trabajar y rara vez se estresan por hacerlo debido a su exceso de energía. Su ánimo sufre cuando faltan al trabajo, pero pueden compensarlo trabajando desde casa. ¡Los Adictos al Trabajo son los mejores empleados!
    *Más éxito al solicitar ascensos y aumentos de sueldo.
    *Cobras un 10% más de sueldo.
    *Se te otorgara un mayor conocimiento de tu área de trabajo.

    Incompatible con Ambicioso y rata de biblioteca

    Artista Nato
    Gozas de un gran talento innato y buscas demostrarlo a toda costa, no tienes problema con lo que opinen de tu trabajo sin embargo te esfuerzas por dar lo mejor.
    *Cobras el 10% mas en empleos artesanales
    *Puedes legalizar un objeto adicional a lo normal si eres artesano magico.

    Manitas habiles
    Eres muy habil a la hora de usar tus manos para cualquier trabajo es por ello que las cosas practicas no se te dificultan, es por ello que te solicitan para muchas cosas.
    *Cobras el 10% mas en empleos artesanales
    *Cobras el 10% mas en trabajos de los departamentos de RyCCM o Catastrofes magicas.

    Ambicioso
    Los magos Ambiciosos sueñan a lo grande y reciben más recompensas cuando sus deseos son satisfechos. Son dados a moverse más rápido en la pirámide corporativa, pero son víctimas del ánimo decaído si no reciben pronto el ascenso que ellos desean.
    *Más éxito al solicitar ascensos y aumentos de sueldo.
    *Mayor conocimiento en tu trabajo o entorno.

    Incompatible con: Adicto al Trabajo

    Con don para las plantas
    Eres un mago que adora el contacto con las plantas, para ti es una de las mejores formas de sentirte vivo, por alguna razón gozas de una gran habilidad para ellas capaz de lidiar con cualquier tipo de planta mágica.
    *Cada planta cultivada te otorga una unidad más de su fruto.
    *Las plantas utilizadas en combate generan un mayor daño -una herida adicional a la que ya genera normalmente -.
    *10% mas de sueldo al dedicarte a un empleo que involucre ser apotecario o magizoologo.

    Rata de Biblioteca
    Las ratas de biblioteca tienen una pasión por la lectura que sobrepasa sus otros deseos. También tienden a convertirse en buenos escritores.
    *Obitenes un mayor conocimiento y entendimiento del mundo.
    *Obtienes más conocimiento en las habilidades mágicas que poseas, homologando un año / trama / logro requerido para las especialidades o habilidades para desbloquear sus hechizos y pasivas, hasta nivel III [en el caso de las especialidades].

    Rey de las gangas
    Eres la pesadilla de todo comerciante, tienes una alta capacidad de persuasión para lograr conseguir lo mejor de lo mejor a un mejor precio.
    *Consigues un 25% de descuento en todo.

    Sanador casero
    Posees un don especial para la sanación. Tus pacientes ven sus heridas sanadas con más facilidad. Tienes bastantes conocimientos sobre pociones y plantas curativas.
    *Las heridas graves que cures se reducen en 6 horas su tiempo de curación.
    *Las pociones y los hechizos curativos son más efectivos y ganas un +1 en rolz al usarlos.

    Incompatible con oscuro

    Incompatible con ambicioso

    Transfigurador nato
    Posees la cualidad de controlar tu flujo magico de mejor manera, siendo muy habil a la hora de utilizar este tipo de hechizos en combate, no obstante aún sigues siendo algo amateur si te quedas solo con tu talento.
    *Obtienes +1 con los hechizos de transformaciones y transfiguración.
    *Homologa un logro [de un hechizo] de dicha especialidad, hasta nivel III.

    Alerta permanente
    Tienes la capacidad de reaccionar antes a los peligros. Algunos lo llaman sexto sentidos, otros simplemente lo conocen como un don natural. Estás siempre atento a cualquier suceso por minúsculo que parezca.
    *Te da +1 en rolz siempre que estes consiente.
    *Eres capaz de darte cuenta de detalles que otros ignorarían

    Incompatible con artista nato

    Oscuro
    Eres alguien siniestro y con pocos escrupulos, no obstante esto es por cuestiones de la vida o elección propia, tienes una facilidad para las artes oscuras y su manipulación.
    *Puedes homologar un logro [de hechizo] de la especialidad de A.O, hasta nivel III.
    *Tienes +1 en rolz al usar este tipo de hechizos del temario de A.O.

    Incompatible con sanador casero

    Con don para las criaturas
    Eres un mago que esta capacitado para lidiar con la mayoría de las criaturas mágicas, tienes un talento único para entenderlas y poder hacer que estas se sientan protegidas.
    *Llamar a una criatura magica se podra hacer en un renglón
    *Los ataques de las criaturas magicas obtienen un +1 en rolz
    *Comprar criaturas mágicas es un 20% más barato.
    *Permite hacer tramas de entrenamiento de una criatura mágica superior a su nivel en magizoología

    Liderazgo
    Tienes capacidad de dirigir y manejar grupos de personas. Eres capaz de planear estrategias rápidamente y de tomar decisiones complicadas.
    *Tienes mayor posibilidad de ascender en tu trabajo.
    *Tienes +1 en tus acciones no magicas en rolz.

    Incompatible con camaleón

    Afinidad Arcana
    Tienes una mayor afinidad a los encantamientos y las runas antiguas, sumado a que tienes el don nato de manipular tu flujo magico mejor que el resto, eres un mago muy habil y envidiado.
    *Tienes un +1 en todos tus encantamientos o uso de runas en combate
    *Homologa un logro [de hechizos, objetos] para completar logros en las especialidades de Encantamientos y Runología, hasta nivel III.

    Camaleonico
    Eres alguien que se adapta a las circunstancias, siendo muy habil a la hora de ocultar tus verdaderos pensamientos o sentimientos con el fin de no entrar en situaciones bochornosas o incluso peligrosas, siendo lo que llamarían "hipocrita" aunque tambien es "astucia"
    *Disminuye un año el subir de niveles en la habilidad de oclumancia.
    *Te da más capacidad interpretativa y tips (en eventos o tramas) en donde intentes escapar de ciertas situaciones en donde intentes escapar.
    *Deberan sacar +2 a la diff estipulada todo aquel que intenten atacarte con hechizos inhibidores (imperio, confundus, obliviate, impedimenta, legeremens, morpheus)

    Incompatible con determinado o Liderazgo

    Habil en Pociones
    Conoces y aprecias el arte de las pociones y la alquimia, es por ello que tienes un don innato para la elaboración de todo tipo de brebajes y pociones.
    * Homologa un logro [de una poción] para conseguir los logros de apotecaria o sanación, hasta nivel III.
    * Ganas +1 en rolz en el uso de distintas pociones en rolz.

    Determinación de acero
    Tus sentimientos y convicciones son muy fuertes, siendo alguien centrado en lo que quieres, a quién y qué sientes, es por ello que utilizas esas emociones tan fuertes.
    *Requieren de +3 en rolz para atacar con legeremancia, posesiones o hechizos inhibidores a estas personas.
    *De forma negativa hacen que la persona genere una fuerte dependencia emocional a sus seres queridos.

    Incompatible con camaleonico

    Memoria Fotográfica
    Posees muy buena memoria siendo capaz de grabar en tu cabeza las estructuras, lugares y formas de escape, siendo muy util a la hora de rastrear algo o a alguien.

    * +1 en rolz en todas las acciones de escape o identificar cosas en lugares donde hallas estado.
    * Interpretativamente te da una mayor ventaja en lugares donde ya has estado antes.

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    ~Equipo Administrador [SM]~





    Rasgos Físicos.


    FÍSICOS GENERALES

    Corpulento
    Posees una resistencia física fuera de lo normal, siempre fuiste un poco más grandote.
    *Aumenta la Vitalidad (VIT) un 30% (x1.30).

    Atlético
    Posees un cuerpo ágil bien entrenado, siempre has destacado por tu velocidad.
    *Aumenta la Velocidad (VEL) un 25% (x1.25).

    Hijo de Merlín
    Posees una capacidad natural para canalizar la magia extraordinaria.
    *Aumenta el Poder Mágico (PM) un 25% (x1.25).

    Equilibrado
    Posees un cuerpo ectomorfo, posees un gran balance entre tus aptitudes físicas.
    *Aumenta un 25% (x1.25) a repartir entre todos los atributos en múltiplos de 5. Máximo 15% por cada STAT.

    FÍSICOS ESPECIALES (PETICIÓN/OBTENCIÓN)

    Hercúleo [0/1]
    Sustituye el rasgo Corpulento.
    *Aumenta la Vitalidad (VIT) un 40% (x1.40).
    *Si el usuario recibe un daño que reduzca su VIT a cero, puede utilizar el comando "Corpulencia" para mantener su VIT en 1. Un uso por combate.

    Acrobático [0/1]
    Sustituye el rasgo Atlético.
    *Aumenta la Velocidad (VEL) un 35% (x1.35).
    *Permite al usuario colocarse siempre en el primer turno a la hora de reordenar los turnos de un duelo.

    Imbuido [0/1]
    Sustituye el rasgo Hijo de Merlín.
    *Aumenta el Poder Mágico (PM) un 35% (x1.35).
    * El usuario puede utilizar el comando "Inyectar Magia" junto a una habilidad ofensiva para aumentar un 20% (x1.20) del daño total. Dos usos por combate.

    Ecuánime [0/1]
    Sustituye el rasgo Equilibrado.
    *Aumenta un 35% (x1.35) a repartir entre todos los atributos en múltiplos de 5. Máximo 20% por cada STAT.

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    ~Equipo Administrador [SM]~





    Rasgos Sociales.


    RASGOS SOCIALES

    Temperamental
    Estos magos y brujas difícilmente controlan sus impulsos ante estímulos positivos como una victoria, un ascenso en el trabajo o un reencuentro esperado por mucho tiempo.
    *Recibe un +10% (x1.10) EXP adicional por cada evento o duelo en el que termine en el bando victorioso si es que ha habido más de un bando durante el evento (ya sean jugadores, NPC o entorno).
    *Durante un evento Rolz, si el jugador consigue el primer turno o su grupo es seleccionado como el primer grupo en hacer acción, su primera tirada recibe un bonus de +3.

    Blando
    Los magos y brujas blandos poseen una ética intachable la cual les impide perjudicar más de lo debido a sus enemigos incluso aunque lo merezcan, y perdonan fácilmente a sus amigos.
    *Permite escapar de eventos y escenas ignorando los requisitos de una tirada de dados.
    * Recibe +20% (x1.20) sueldo adicional de un trabajo personalizado o del sistema laboral individual, que no involucren a ningún otro jugador.

    Buena Persona
    Estos magos y brujas están sometidos a una bondad natural que les hace ser unas personas entrañables, aunque a algunos les parezca más bien un defecto. Se preocupan por sus seres queridos y no dañan al inocente, equilibrando la balanza justamente.
    *Durante un evento Rolz, permite usar el comando *Alma Caritativa* junto a la acción de otro jugador que tenga vinculado, otorgándole un bonus de +5 en su tirada. A cambio, el usuario pierde su próximo turno. Solo es posible usar este comando una vez en cada jugador vinculado y no es posible sumarlo junto a otros bonus.
    *Cada vez que se interponga a un ataque dirigido contra un aliado en un evento de Rolz, su acción obtiene una bonificación de +2.

    Carismático
    Los magos y brujas de gran carisma son capaces de transmitir una percepción única y a menudo la utilizan a su favor.
    *Reduce -20% (x0.80) las penalizaciones recibidas siempre que se midan en cantidades cuantitativas: puntos, dinero, tiempo, etc...

    Egocéntrico
    Los magos y brujas de mucho ego siempre cuidan de sí mismos antes que del resto, y en algunas ocasiones no se preocupan por los demás en lo absoluto, teniéndolos como herramientas para cumplir sus propósitos.
    *Recibe +100 EXP bonificable por cada nivel de rama finalizado a partir de Nivel II.
    *Recibe +50 EXP por cada aparición en el periódico en la que aparezca su nombre o apodo directamente.

    Espeluznante
    Un mago o bruja espeluznante provoca rechazo de manera inevitable hacia la gente de su entorno, sobre todo a los menos allegados. Transmite una sensación de mal augurio solo con su mirada..
    *Eres inmune a efectos de miedo o terror durante escenas y eventos. Tus dados no pueden ser reducidos por causas similares.
    *Generas efectos de miedo o terror. Durante un evento Rolz, permite usar el comando *Horripilante* en respuesta a una acción ofensiva contra el usuario o su grupo ejecutada en un radio de 3 casillas. Reduce -1 el resultado de la tirada del oponente. Este comando debe ser usado previamente a la tirada de dados del oponente.

    Apasionado
    Estos magos y brujas sienten una pasión en su interior que les motiva a tener una vida plena de emociones, y no tienen miedo en ocultarlas, porque las consideran muy valiosas.
    *Recibe +10% (x1.10) extra en el conteo final de monedas en cada evento.
    *Recibe +30% (x1.30) de monedas especiales extra en el conteo final de monedas especiales en cada evento de larga duración que transporte a los jugadores a otro país.

    Elegante
    Estos magos y brujas nunca abandonan sus modales y buenas costumbres aunque se encuentren en situaciones de riesgo, la elegancia es su forma de vivir, ya sea inculcada por una educación estricta o de manera natural.
    *Las prendas mágicas que se usen en duelo verán su efecto aumentado en un +20% (x1.20).
    *En entornos relacionados con la alta sociedad, el personaje destacará por sus buenos modales y formas refinadas, atrayendo la atención de 1 NPC que elija durante 10 minutos off rol. Se aconseja elegir bien al NPC, ya que por la personalidad de cada uno, las interacciones no siempre pueden ser las esperadas. Esto solo puede ocurrir una vez por evento/escena.

    Antisistema
    Algunos magos o brujas simplemente no están hechos para acatar las normas y prefieren seguir su moral por encima del resto. No significa que sean malignos por naturaleza, simplemente juegan con sus propias reglas.
    *Recibe +15% extra de lo obtenido (experiencia, dinero, etc.) a través de una transacción o evento relacionado a lo ilegal.
    *Recibe una caja fuerte para guardar sus galeones, por lo que no necesita abrir una cuenta en el Banco de Gringotts. Esta caja fuerte está en el inventario del jugador, pero no puede ser robada bajo ningún medio. El jugador decide libremente cuánto dinero traspasar a la caja fuerte, indicándolo en su historial económico.

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    ~Equipo Administrador [SM]~





    Cualidades Por Petición.



    ESTILOS DE VIDA

    Prodigio magico [0/2]
    Son magos con un don especial para la magia desde su nacimiento, comprendiendo y utilizando cualquier rama de la magia con facilidad, suelen ser incomprendidos, pero admirados a la vez, siendo muy brillantes, es como si la magia y ellos fueran uno.
    * Homologa dos logros [de cualquier tipo] para todos los logros de las especialidades o habilidades que posea, en todos sus niveles.
    * Tiene un mayor entendimiento de las cosas pudiendo obtener tips de los narradores o pistas sobre la situación en la que se encuentra para salir con mayor facilidad [Interpretativo].
    * Permite desarrollar cualquier especialidad desde V curso, por lo cual entran a nivel III de sus especialidades al entrar como graduados.
    * Permite aprender hechizos de nivel III de otras especialidades, todo esto siguiendo las indicaciones del sistema de aprendizaje de hechizos.
    * Incrementa 1 el numero de hechizos que se pueden aprender todo esto siguiendo las indicaciones del sistema de aprendizaje de hechizos. (es decir 4 hechizos)
    * Puede aprender / obtener dos hechizo / pociones / objetos / criaturas de nivel superior de sus especialidades siempre.
    * Pueden optar por 3 HyH.
    * Puede crear un hechizo por nivel de su especialidad.
    * Puede elevar un total de tres especialidades a nivel V en vez de dos.
    * Inicia con 15 puntos de Poder Magico adicionales y puede elegir entre 150 puntos de vitalidad adicionales o dos puntos de velocidad adicionales.
    * Capacidad de realizar dos hechizos adicionales a lo que le permita su escala de poder magico.
    * Incrementa el daño final de todos los hechizos en un 10% (x1.10).

    Genio Artesano [0/3]
    Trasciende los limites de lo que se puede crear o no con la magia siendo uno de los mejores o el mejor a nivel global, pudiendo reparar, innovar o crear incluso lo que los mejores no pueden.
    * Homologa dos logros de la especialidad de artesanias magicas en cualquier para sus logros, esto en todos los niveles.
    * Los efectos de sus objetos se ven aumentados en un 10%.
    * Puedes validar 2 objetos más en los dpto de Misterios cada dos semanas.
    * Ganas 25% más por todos tus inventos.
    * Pueden iniciar la especialidad desde VI curso, por ello entran en nivel II de golpe al ser graduados.
    * Puede elegir dos hechizos de nivel superior de la especialidad de artesanias magicas siempre para desarrollar.
    * Puede elevar la especialidad de artesanias magicas a nivel V incluso si ya tiene dos especialidades a nivel maximo.

    Maestro Oscuro [1/1] lFakundo
    Desde el fondo de tu corazón sientes que no has nacido para ser bueno, el poder oscuro te llama la atención incluso desde el vientre y sientes que has sido llamado para la grandeza, es por ello que se te conoce como un maestro de las artes oscuras, innovandolas y empujando los limites de estas.
    * Homologa dos logros de la especialidad de artes oscuras o ocultismo para sus logros, en todos sus niveles.
    * Incapacidad de utilizar un patronus asi no tengas el nivel de corrupción aún
    * Tus maldiciones y hechizos de DCAO y la especialidad de Artes Oscuras hacen un 10% extra de daño.
    * Permite desarrollar la especialidad de artes oscuras o ocultismo dos años antes de lo requerido en el colegio, por lo cual entran a nivel IV de entrada como graduados y pueden subir ambas a nivel V sin importar si desarrollan otras dos especialidades a nivel V.
    * Puede elegir dos hechizos / objetos / pociones / de nivel superior de las especialidades de ocultismo y artes oscuras siempre.
    * Permite desarrollar la especialidad de Ocultismo y Artes Oscuras como si fuera una sola, dandole espacio a tener 4 especialidades más.
    * No se puede elegir la corrupción de practicante oscuro según el sistema, ya que por su talento y poder las artes oscuras le consumen por completo sin excepción.
    * Inicia con 10 puntos de PM adicionales y puede elegir entre 1 punto de velocidad adicional o 100 puntos de vitalidad adicionales.
    * Capacidad de realizar dos hechizos adicionales del temario de artes oscuras a lo que le permita su escala de poder magico.
    * Incrementa el daño final de los hechizos de Artes Oscuras y Ocultismo en un 20% (x1.20).

    Conocedor Arcaico [1/2] CalebStonewall
    La afinidad por las runas antiguas, la adivinación, la aritmancia y todo lo oculto, sintiendo atracción por este tipo de ramas de la magia.
    * Puedes identificar con más facilidad las runas antiguas por tu constante estudio de ellas.
    * Ganas un 10% más del suelo como rompemaldiciones [en cualquier cargo], trabajador del Wizengamot [en cualquier cargo] mitologo.
    * Homologa dos logros en las especialidades de sabiduria magica, ocultismo y runología para sus logros en cualquier nivel.
    * Permite desarrollar la especialidad de sabiduria magica, ocultismo runología desde VI curso del colegio, por lo cual inician en nivel II desde el inicio y permite subir una de estas a nivel V incluso si se tienen otras dos especialidades aparte en este nivel.
    * Puede elegir dos hechizos / objetos / pociones / de nivel superior de las especialidades de ocultismo, sabiduria magica, runología siempre.
    * Capacidad de realizar dos hechizos adicionales del temario de ocultismo o runología a lo que le permita su escala de poder magico.
    * Inician con 7 puntos de PM adicionales.
    * Incrementa el daño y efecto de los hechizos de los temarios de Ocultismo y Runología.

    Combatiente innato [0/3]
    En tus venas la valentía y el furor del combate hacen que te sientas como en casa, aunque no eres un loco que solo busca pelear, si eres un mago bastante hábil en los duelos, estando presto para el combate, sin temor a ningún tipo de enemigo.

    * Tus hechizos de DCAO y Encantamientos hacen un 10% (x1.10) más de daño debido a tu destreza en combate.
    * El uso de tus hechizos en duelo de rolz disminuye un -2.
    * Homologa dos logros para las especialidades transfiguraciones, artes oscuras o encantamientos en cualquier nivel.
    * Permite desarrollar la especialidad de Encantamientos, Artes oscuras o transfiguración desde VI curso del colegio, por lo cual entran en nivel II de entrada y permite subir una de estas a nivel V así se tengan otras dos en el mismo nivel.
    * Tienes un +3 a la hora de emplear hechizos de los temarios de colegio y de las especialidades de artes oscuras, transfiguraciones y encantamientos.
    * Inician con 10 puntos de PM adicionales y pueden elegir entre 1 punto de velocidad o 100 puntos de VIT adicionales.
    * Pueden realizar un hechizo adicional a lo que les permite su escala de poder magico de los temarios de Encantamientos, Transfiguraciones o Artes Oscuras.

    Lengua de Plata [0/2]
    Eres un mago bastante convincente, persuasivo e incluso manipulador, incluso prodigios han caído en tus palabras gracias al don de gentes y persuasión que posees, es por ello que los magos temerán más a tu lengua que a tus hechizos.

    * [Interpretativamente] Harás que la gente se sienta cómoda a tu alrededor en una primera impresión sumado a que puedes persuadirles con gran facilidad e ingenio
    * Tienes más facilidad de ascender en un empleo por esto [Puedes homologar un año requerido para esto, incluso en cargos de elección popular]
    * Tendrás un 50% de descuento en todas las tiendas mágicas siempre y cuando utilices tus métodos persuasivos.
    * Permite desarrollar las habilidades de Legeremancia o Oclumancia desde VI curso del colegio, eso les permite entrar a nivel II al entrar como graduados.
    * Obtiene un +3 en rolz en todas las acciones relacionadas al dialogo, la persuasión y manipulación.
    * Pueden obtener una capacidad adicional de Oclumancia o Legeremancia de nivel superior siempre.
    * Obtienen un turno libre de gasto de velocidad [maximo 3 casillas] en cada duelo.

    Domador maestro [0/2]
    Son magos o brujas con una afinidad con la naturaleza y las criaturas mágicas muy grande, siendo amigos de las criaturas de una forma muy poco comprendida o almenos con la capacidad de entenderlas más que el resto de personas, esto los hace hábiles a la hora de controlarlas y cuidarlas.

    * Permite desarrollar la especialidad de Magizoología desde III curso en el colegio, por lo cual al entrar de graduado entran al ultimo nivel de la especialidad de golpe y además esto no irrumpe en que pueda elevar otras dos especialidades a nivel final.
    * Tienen un +4 en rolz a la hora de utilizar criaturas mágicas en duelo.
    * Tienen derecho a aprender dos idiomas magicos [Duendigonza, Sirenio, Gigante o Centauro] sin la necesidad de la especialidad de sabiduría mágica.
    * Se homologa un año para ascender en los niveles de draconico o pársel [si se tiene la habilidad] a nivel final.
    * El hecho de convocar criaturas en duelo no consume turno y pueden entrar en el mismo turno en que se convocan.
    * Incrementa en un 40% el daño de los hechizos del temario de Magizoología, únicamente contra CM.

    Talento Alquímico [0/2]
    Naces con un talento innato para las pociones y todo tipo de artes relacionados a la alquimia y los componentes para pociones, quizas eres incomprendido pero tambien considerado un genio en este arte.

    * Puede iniciar la especialidad de Apotecaria / Sanación desde VI curso, por lo cual entran en nivel II, si son de Francia / Rusia / África inician en nivel III y pueden elegir una especialidad más para elevar a nivel V independientemente de estas.
    * Tiene +4 en rolz a la hora de utilizar pociones en duelo.
    * Homologa un logro requerido para la especialidad de Apotecaria o Sanación [en cuestión de pociones] .
    * [Si se tiene artes oscuras] solo se requiere preparar las pociones oscuras una vez para aprenderse.
    * Se puede elegir dos pociones de nivel superior de las especialidades de sanación o apotecaria en cada nivel.
    * Inician con 100 puntos de vitalidad adicional.
    * El uso de pociones en duelo no consume turno
    * Se incrementan dos turnos de duración los efectos de cualquier poción que emplees en duelo.

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    Edited by Itama Sarutobi - 29/2/2024, 03:57
     
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